Minggu, 21 Desember 2014

Java

           Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

          Aplikasi Java ditulis sebagai fle berekstensi .java yang dicompile menjadi fle .class. File .class ini adalah bytecode yang bisa dijalankan di semua Java Virtual Machine, tidak peduli apapun OS-nya ataupun arsitektur processornya. Java adalah bahasa yang ditujukan untuk semua kebutuhan, concurent, berbasis class, object oriented serta didesain agar tidak tergantung terhadap lingkungan dimana aplikasi dijalankan (OS dan processor).


Fase – fase Pemrograman JAVA

 


            Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat
kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.

           Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class.

            Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.

Java

           Bahasa pemrograman Java terlahir dari The Green Project, yang berjalan selama 18 bulan, dari awal tahun 1991 hingga musim panas 1992. Proyek tersebut belum menggunakan versi yang dinamakan Oak. Proyek ini dimotori oleh Patrick Naughton, Mike Sheridan, dan James Gosling, beserta sembilan pemrogram lainnya dari Sun Microsystems. Salah satu hasil proyek ini adalah maskot Duke yang dibuat oleh Joe Palrang.

          Aplikasi Java ditulis sebagai fle berekstensi .java yang dicompile menjadi fle .class. File .class ini adalah bytecode yang bisa dijalankan di semua Java Virtual Machine, tidak peduli apapun OS-nya ataupun arsitektur processornya. Java adalah bahasa yang ditujukan untuk semua kebutuhan, concurent, berbasis class, object oriented serta didesain agar tidak tergantung terhadap lingkungan dimana aplikasi dijalankan (OS dan processor).


Fase – fase Pemrograman JAVA

 


            Langkah pertama dalam pembuatan sebuah program berbasis Java adalah menuliskan kode program pada text editor. Contoh text editor yang dapat digunakan antara lain : notepad, vi, emacs dan lain sebagainya. Kode program yang dibuat
kemudian tersimpan dalam sebuah berkas berekstensi .java.

           Setelah membuat dan menyimpan kode program, kompilasi file yang berisi kode program tersebut dengan menggunakan Java Compiler. Hasil dari kompilasi berupa berkas bytecode dengan ekstensi .class.

            Berkas yang mengandung bytecode tersebut kemudian akan dikonversikan oleh Java Interpreter menjadi bahasa mesin sesuai dengan jenis dan platform yang digunakan.

Kamis, 18 Desember 2014

format surat undangan rapat seminar

Depok,  20 November 2014

 No.              : 001/HIMA-SI/VII/2013
Perihal         : Undangan Rapat Seminar
Lampiran     : -

Kepada Yth, Bpk, Ibu Dosen Universitas Gunadarma
di tempat.
Dengan hormat,

Sehubungan dengan akan diadakannya kegiatan seminar dengan tema “Uni kolaborasi antara perguruan  Tinggi dan Industri dalam meningkatkan daya saing lulusan”, melalui surat ini kami bermaksud mengundang Bapak,Ibu dosen  untuk dapat menghadiri kegiatan seminar tersebut, yang dijadwalkan akan di selenggarakan pada:

Hari / Tanggal : Selasa, 25 November 2014
Waktu : Pukul 09:00
Tempat : Auditorium Universitas Gunadarma gedung 4 lt.6 depok

Besar harapan kami agar Bapak, Ibu berkenan hadir dan memberikan sambutan pada kegiatan seminar tersebut.

Demikian surat undangan ini kami sampaikan. Atas perhatiannya kami ucapkan terima kasih.

        Mengetahui,                                                                                   Ketua
      Pembantu Rektor                                                                   Panitia Pelaksana
  Bidang Kemahasiswaan



Jumat, 21 November 2014

Processor

Processor merupakan bagian sangat penting dari sebuah komputer, yang berfungsi sebagai otak dari komputer. Tanpa processor komputer hanyalah sebuah mesin dungu yang tak bisa apa-apa. Processor yang kita pakai saat ini sudah sangat cepat sekali. Tentu saja untuk mencapai kecepatan sampai saat ini processor tersebut mengalami perkembangan. Nah berikut perkembangan processor mulai dari generasi 4004 microprocessor yang di pakai pada mesin penghitung Busicom sampai dengan intel Quad-core Xeon.

Perkembangan processor diawali oleh processor intel pada saat itu hanya satu² nya microprocessor yang ada. Tetapi pada saat ini sudah banyak beredar processor dari produsen yang lain, sehingga user sudah bisa mendapatkan processor yang beragam.

1. Microprocessor 4004 (1971)

4004 

2. Microprocessor 8008 (1972)

intel_8008_1 

3. Microprocessor 8080 (1974)

L_AMD-C8080A 

 

 

Blendder 3D

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.

Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:

  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.

Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.


Lalu di Blender hanya mempunyai 1 jendela dengan fungsi yang dapat disesuaikan oleh penggunanya. Ada beberapa fungsi dari jendela blender yaitu
a. Header: merupakan menu utama blender (terdiri dari file, add, render, help)
b. 3D view : tampilan objek secara 3 dimensi
c. outlines: outliner adalah struktur suatu objek atau data
d. Properties : Panel modifikasi/parameter suatu objek
e. Timeline : Untuk playback animasi/video

Lalu ada fungsi menu 3D view:

  1.     Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari objek atau perintah.
  2.     Perspektif/ortho : Keterangan tampilan perspektif/ortho
  3.     Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/objek
  4.     Camera : Objek kamera untuk sudut pandang
  5.     Cube : Objek mesh (kubus)
  6.     3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala objek
  7.     Lamp : Objek lampu untuk memberi penerangan
  8.     Operator : Untuk menampilkan opsi yang sedang aktif
  9.     Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungi
  10.     3D Widget : 3D manipulator widget
  11.     Mode : Mode objek  untuk memperlakukan objek dalam fungsi khusus
  12.     Viewport Shading : Untuk display objek
  13.     Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point
  14.     Orientation : Untuk orintasi transformasi objek
  15.     Proportional Editing : Mengolah objek secara proporsional dalam mode edit
  16.     Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi
  17.     Layar : Menempatkan objek dalam lapisan tertentu
  18.     Render Preview : Rendel openGL gambar/animasi

Lalu pemanfaatan Blender pada industri media yaitu dalam pembuatan film animasi. Nah contoh film animasi yang dibuat dengan menggunakan Blender 3D ini adalah sebagai berikut :

1. Gajah Mimpi (Film Open Project: Orange)
 

2. Big Buck Bunny (Film Open Project: Peach)

3. Sintel (Film Open Project: Durian)

Perangkat Input Komputer (Input Device)

 Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
nput device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

 Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. 

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor

• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.

• Delete     :Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc         :Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End         :Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter       :Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home     :Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert      :Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up  :Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down    :Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab           :Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

Tekhnologi Informasi Dan Komunikasi

Teknologi adalah desain untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab-akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan. Teknologi biasanya memiliki dua aspek yaitu aspek perangkat keras ( terdiri dari materi atau benda-benda fisik) dan aspek perangkat lunak (terdiri dari basis informasi untuk perangkat keras ). Kedua aspek tersebut penting untuk penggunaan praktis komputer, tetapi karena perangkat keras lebih terlihat oleh pengamat kasual, maka kita akan berpikir teknologi utama adalah perangkat keras.

 Perubahan pada komunikasi manusia sebagai hasil teknologi baru :
  •     Sistem komunikasi baru memiliki tingkat interaktivitas tertentu, seperti percakapan dua orang atau tatap muka. Interaktivitas adalah kemampuan sistem komunikasi baru untuk berbicara kembali kepada pengguna atau hampir seperti seorang individu yang berpartisipasi dalam percakapan.
  •     Media baru juga demassified yaitu bahwa sebuah pesan khusus dapat ditukar dengan setiap individu dalam khalayak yang besar. Menyamakan individualisasi seperti media baru untuk komunikasi tatap muka interpersonal, kecuali bahwa mereka tidak bertatap muka.
  •     Teknologi komunikasi baru juga sinkron, yang berarti mereka memiliki kemampuan untuk mengirim atau menerima pesan pada waktu yang tepat bagi seorang individu.
 Jenis media baru
  1.     Mikrokomputer : Unit yang berdiri sendiri, biasanya dengan ketentuan untuk memuat perangkat lunak individual dan kadang-kadang dihubungkan dengan mikrokomputer lain dalam jaringan. Unit pusat pengolahan mikrokomputer yang membaca dan mengeksekusi instruksi program adalah berupa sebuah chip semikonduktor tunggal.
  2. Telekonferensi :Pertemuan kelompok kecil yang dimiliki oleh komunikasi elektronik interaktif antara tiga orang atau lebih dalam dua atau lebih lokasi yang terpisah. Tiga jenis utama telekonferensing adalah video telekonferensi, telekonferensi audio, dan telekonferensi computer.
  3. Teleteks : Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frame informasi untuk melihat pada layar televise rumah.
  4. Videotext : Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frames informasi dari sebuah computer pusat untuk melihat pada layar tampilan video .
  5. Komunikasi Satelit : Komunikasi satelit terdiri dari pesan telepon, siaran televisi dan pesan lain dari suatu tempat di permukaan lain. Satelit ini biasanya diletakan di stationer atau di sekitar khatulistiwa sekita 22.300 mil dari permukaan bumi. Pada dasarnya, transmisi satelit televise, telepon dan informasi lain menghilangkan pengaruh jarak pada biaya komunikasi.


Faktor-Faktor Hambatan dalam berkomunikasi

HAMBATAN DALAM KOMUNIKASI
Faktor hambatan yang biasanya terjadi dalam proses komunikasi, dapat dibagi dalam 3 jenis sebagai berikut:
1. Hambatan Teknis
Hambatan jenis ini timbul karena lingkungan yang memberikan dampak pencegahan terhadap kelancaran pengiriman dan penerimaan pesan. Dari sisi teknologi, keterbatasan fasilitas dan peralatan komunikasi, akan semakin berkurang dengan adanya temuan baru di bidang teknologi komunikasi dan sistim informasi, sehingga saluran komunikasi dalam media komunikasi dapat diandalkan serta lebih efisien.

2. Hambatan Semantik
Gangguan semantik menjadi hambatan dalam proses penyampaian pengertian atau idea secara efektif. Definisi semantik adalah studi atas pengertian, yang diungkapkan lewat bahasa. Suatu pesan yang kurang jelas, akan tetap menjadi tidak jelas bagaimanapun baiknya transmisi.
Untuk menghindari mis-komunikasi semacam ini, seorang komunikator harus memilih kata-kata yang tepat dan sesuai dengan karakteristik komunikannya, serta melihat dan mempertimbangkan kemungkinan penafsiran yang berbeda terhadap kata-kata yangdigunakannya.

3. Hambatan Manusiawi
Hambatan jenis ini muncul dari masalah-masalah pribadi yang dihadapi oleh orang-orang yang terlibat dalam komunikasi, baik komunikator maupun komunikan.

Menurut Cruden dan Sherman, hambatan ini mencakup :
Hambatan yang berasal dari perbedaan individual manusia, seperti perbedaan persepsi, umur, keadaan emosi, status, keterampilan mendengarkan, pencarian informasi, penyaringan informasi.
Hambatan yang ditimbulkan oleh iklim psikologis dalam organisasi atau lingkungan sosial dan budaya, seperti suasana dan iklim kerja serta tata nilai yang dianut.

Adobe Dreamwheaver

Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya adalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs. Selain itu Dreamweaver juga memberikan keleluasaan untuk menggunakan sebagai media penulisan bahasa pemrograman web.

Dreamweaver CS 5 mempunyai ruang kerja yang dapat digunakan untuk mendesain sebuah halaman web. Selain itu kita juga dapat mengubah tampilan umum dari ruang kerja Dreamweaver CS 5. Adapun elemen-elemen ruang kerja dari Dreamweaver CS 5 adalah sebagai berikut: .
 a. Application Bar Berada dibagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS 5. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, Menu dan aplikasi lainnya. 
b. Toolbar Document Berisi tombol-tombol yang yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan kode. Selain itu juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
 c. Jendela Dokumen Lembar kerja tempat membuat dan mengedit desain halaman web. 
d. Workspace Switcher Digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja (workspace) Dreamweaver CS 5. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja Dreamwaver versi sebelumnya. 
e. Panel Groups Kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokkan pada judul-judul tertentu bedasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel groups berisi panel Adobe Browser Lab, Adobe Business Catalyst, Insert, CS 5 Styles, AP Element dan Files. 
f. Tag Selector Terletak dibagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang tetrpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela desain bedasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilakan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lembar kerja desain. 
g. Property Inspector Digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks pada jendela desain. Property untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tapilan jendela kode. 
h. Toolbar Standard Baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan Edit, diantaranya adalah perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo dan Redo.
 i. Toolbar Style Rendering Secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan desain dalam media yang berbeda. Selain itu juga dignakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.
 j. Toolbar Coding Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Jendela ini hanya tampil pada jendela Code. 
k. Toolbar Browser Navigation Toolbar ini merupakan toolbar baru yang ada didalam Dreamweaver CS 5 dan letaknya tepat berada diatas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi didalam browser.

Sebagai editor web yang handal, Adobe Dreamweaver tentunya dilengkapi dengan kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam sebuah situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, termasuk validasi tag-tag HTML dan CSS yang tidak sesuai dengan pedoman secara otomatis serta perkiraan waktu download pada sebuah halaman web. Adobe Dreamweaver memiliki banyak tool-tool yang memudahkan seorang web design untuk mengedit dan membuat kode-kode dalam halaman web. Fasilitas yang terdapat didalamnya antara lain: Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, HTML, CSS, TEMPLATING dan dokumen teks lain secara langsung. Teknologi Roundtrip HTML yang dimilikinya mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML tanpa susah payah.

About Adobe Flash

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.


  •    Area Kerja Flash 8
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!
4586

  1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
  2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
  3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
  4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
  5. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
  6. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
  7. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
Mengenal Toolbox Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut

lkij


  1. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
  2. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
  3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
  4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
  5. Linetool untuk membuat garis.
  6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
  7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
  8. Text  tool  digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
  9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
  10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
  11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
  12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
  13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
  14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
  15. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
  16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
  17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
  18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
  19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
  20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
  21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
  22. No Color untuk mengosongkan warna.
  23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar  baik untuk stroke atau fill.
  24. Black & White,  digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut !

1 

  1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
  2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
  3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
  4. Action Frame ditkitai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
  5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
  6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
  7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
  8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

  • Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
  • Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
  • Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
  • Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
  • Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:

2


  1. Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
  2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
  3. Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
  4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
  5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.



Adobe After Effect

 Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Titanic, Deep Rising, The Jackal adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects.

 fitur yang terdapat di adobe after effects diantaranya :

1. Preset yaitu ukurang yang akan digunakan pada project anda (kalau anda memilih preset maka akan mempengaruhi “Width And Height” secara otomatis akan muncul sesuai yang anda pilih) misalnya anda mau membuat project untuk tune telivisi atau periklanan telivisi maka anda harus menggunakan (PAL D1/DV Square Pix, 768 x 576), apabila untuk pembelajaran dapat menggunakan ukuran (Medium, 320 x 240) Pixel Aspect Ratio gunakan “Square Pixels”.

2. Frame Rate yaitu perhitungan frame per second artinya misalnya anda menggunakan 30 FPS jadi anda dalam satu detik menggunakan 30 gambar, tapi standar Televisi Indonesia menggunakan 25 FPS. Jepang juga menggunakan 25 FPS untuk pembuatan film kartun.

3. Resolution yaitu untuk menentukan hasil gambar yang akan dibuat nantinya, didalamnya terdapat berbagai pilihan diantaranya, Full, Half, Third, Quarter, dan Custom. Ini juga mempengaruhi besar kecilnya RAM. Apabila kita menggunakan RAM yang standar misalnya 128 maka kita dapat memilih resolution “Full” tapi dengan catatan tidak menggunakan image yang banyak, karena dapat menambah berat ketika pengerjaan.

4. Start Time Code yaitu jika anda mengakses project dengan menulis 0.00.01.00, maka pembuatan project anda akan mulai pada menit ke 1.

5. Duration yaitu untuk menentukan akhir waktu project yang dikerjakan (perlu diketahui dalam suatu periklanan 1 detik saja adalah uang maka harus berhati-hati dalam memperhitungkan ini, jika perusahaan televisi meminta untuk membuatkan project 15 detik maka anda harus membuatnya tepat 15 detik, tidak boleh lebih atau kurang)

6. Anchor Point yaitu untuk menggeser image tetapi tidak berjalan.

7. Position yaitu untuk menggeser dari arah samping kanan atau kiri atau juga bisa dari atas kebawah.

8. Scala yaitu untuk mengecilkan atau memperbesar image

9. Rotation yaitu untuk membuat image berputar

10. Opacity yaitu untuk mengatur image menjadi transparan

Jendela tool didalam After Effects anatara lain, selection tool(v), rotation tool(w), orbit camera tool(c), brush tool(ctrl+b), clone stamp tool(ctrl+b), eraser tool(ctrl+b), pen tool(g), hand tool(h), dan banyak yang lainnya.

Dasar Pemrograman web


Konsep Dasar Internet :

Internet terbentuk dari sekumpulan jaringan komputer yang saling tersambung sehingga mampu berinterkasi dan berkomunikasi satu sama lainnya. Untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya tentu memerlukan suatu bahasa. Bahasa / protokol yang digunakan di jaringan Internet adalah TCP/IP.

Konsep Dasar Web Server :
Web Server adalah sebuah atau beberapa komputer yang difungsikan untuk melayani layanan/service http (hypertext transfer protocol). Sebuah/beberapa komputer dapat dibuat menjadi web server dengan cara menginstall software web server seperti APACHE, IIS, PWS, Xitami dan lainnya. APACHE adalah web server open source yang paling banyak digunakan di Internet (hampir 60%) , sedangkan IIS (Internet Information Service) dari Microsoft digunakan di mesin berbasis NT dan PWS (Personal Web Server) digunakan di mesin Win98.

Pemrograman di Lingkungan WEB :
Generasi pertama sebuah halaman web adalah di publish secara statis, yang tentu saja mengandalkan HTML, gambar statis, text yang tidak dapat diposisikan secara pas sesuai dengan koordinat yang diinginkan.


Client Side Programming

Yang dimaksud client side programming adalah bahwa eksekusi program yang kita buat itu adalah terjadi di client . Client disini adalah komputer yang meminta layanan http. Komputer yang meminta layanan http akan menjalankan sebuah browser Internet seperti Internet Explorer dari Microsoft ataupun Netscape Navigator dari Netscape. Pemrograman client side ini berarti akan mengandalkan browser yang dijalankan di client karena eksekusi program akan dilakukan di client yang berarti di eksekusi oleh browser yang dijalankan di komputer client. Berikut adalah beberapa teknologi client side yang sering digunakan:

•     ActiveX Controls

    ActiveX Control adalah program yang berdiri sendiri, yang biasa disebut komponen yang ditulis dalam bahasa C++ atau Visual Basic. Ketika ditambahkan ke sebuah halaman web, program ini mempunyai beberapa fungsi, seperti timer, client authentication atau akses terhadap basis data. Obyek ActiveX control ditambahkan ke HTML dengan menggunakan tag <OBJECT>, yang sekarang ini sudah menjadi standard HTML. ActiveX control dapat dieksekusi oleh browser atau server ketika mereka ditempelkan ke dalam sebuah halaman web.
    ActiveX control dikembangkan oleh Microsoft, dan meskipun kompatibel dengan HTML standar, tapi tidak di-support oleh Netscape browser yang tanpa menggunakan ActiveX plug-in. ActiveX control hanya dapat berfungsi di Internet Explorer (meskipun begitu beberapa fungsi ActiveX disediakan untuk Netscape melalui plug-in dari Ncompass).

•     Java Applets
    Applets adalah sebuah program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang bisa dimasukkan ke dalam halaman HTML, sama seperti sebuah image dimasukkan ke halaman HTML. Ketika kita menggunakan browser dengan Java diaktifkan untuk melihat halaman yang memuat applet, maka kode applet ditransfer ke sistem kita dan dieksekusi oleh browser. Karena applet ditulis dengan Java, maka applet ini mempunyai kelebihan-kelebihan Java, seperti bisa menjadi stand-alone dan cross platform.

•     Client Side Script dan DHTML
    Client side scripting dikembangkan untuk menyediakan alternatif untuk mengubah HTML yang statis menjadi dinamis. Ketika browser menemukan instruksi-instruksi yang berupa script yang ditempel di dalam kode HTML, maka browser akan menterjemahkannya ke dalam HTML murni (dengan asumsi browser mengerti bahasa scripting yang ditemukannya). Ini memungkinkan para pengembang untuk membuat halaman web yang interaktif yang lebih banyak mempunyai fungsi daripada sebuah HTML murni.
    JavaScript adalah bahasa script yang utama digunakan di Internet. Bahasa script ini di-support oleh Netscape Navigator (mulai versi 2) dan Microsoft Internet Explorer (mulai versi 3). Client-Side VBScript , hanya didukung oleh Internet Explorer, dan maka dari itu bukan merupakan pilihan yang baik dalam scripting Internet sehari-hari, tetapi mungkin kadang-kadang digunakan dalam membuat aplikasi Intranet yang semua produknya berasal dari Microsoft.

    Dynamic HTML adalah script yang lebih ditujukan untuk membuat respresentasi dari sebuah halaman HTML. DHTML mempunyai lebih banyak akses ke fitur-fitur seperti kemampuan untuk menganimasikan halaman dan menempatkan gambar grafis dan teks secara tepat dengan menggunakan absolute positioning. Server Side Programming

Server Side Programming adalah teknik pemrograman web dimana kita menulis program di komputer server yang kemudian program itu akan dieksekusi di server dan hasilnya yang sudah berupa HTML akan dikirim balik ke client yang request terhadap halaman program yang kita buat tersebut. Beberapa tahun yang silam, satu-satunya solusi agar menampilkan data yang dinamis ke web adalah dengan menggunakan sesuatu yang di sebut Common Gateway Interface (CGI). Dengan meggunakan program CGI memungkinkan cara yang relatif sederhana untuk dapat menerima input dari user, melakukan query terhadap database, dan mengembalikan hasilnya ke browser. Baik Microsoft maupun Netscape telah mengembangkan API yang cocok yang bisa digunakan untuk membuat di dalam kode proses untuk melayani request-request web. Teknologi server side terbaru sekarang ini yang ditawarkan termasuk Active Server Page (ASP), Java

Rabu, 19 November 2014

Pengenalan Software pendukung Design

dalam Design kita dapat menggunakan beberapa software pendukung yaitu ada yang buat design photo , ada buat design ilustrator, ada yang buat design package , ada yang buat design rumah dll.

untuk design foto kita bisa menggunakan :

1. Adobe Photoshop
2. PhotoScape
3. Photo Shine
4. Magic Photo Designer
5. dll

ini hasil editan menggunakan salah satu software pendukung diatas :


coppyright : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2TFvbYa9nIB5vr0i2dGSWOSkA41LoYgQuXbHWnRQemRL-nCPvXwFNYeAwSl7G48J6GxjZwDCkVM1bKc9x4tdo3v8o9TYbcHJPLDx21QbC8LFjoqcsMdYCAequvd5UjjweAWr0GmKEXMzz/s1600/bat.jpg

untuk design Ilustrator kita bisa menggunakan :

1. Adobe Ilustrator
2. Corel Draw
3. dll



coppyright : http://www.tutorial-webdesign.com/wp-content/uploads/2013/03/Screenshot_20.png



Animasi

kalian tau ga animasi itu di bagi menjadi 2 bagian yaitu animasi 2D dan animasi 3D, masing masing animasi ini punya cara gambar atau bentuk yang berbeda , kalian tahu anime atau kartun ??
nahh contoh dari animasi 2D itu seperti anime SAO kalian tau kan? anime sailormoon ?? kalian pasti tau, atauu shinchan kalian pasti tau animasi ini, shinchan, SAO ,dan Sailormoon adalah salah satu contohnya , pembuatan animasi 2D trmasuk panjang dan agak rumit karena menghanyagambungkan gambar dan membuatnya seolah berjalan .

Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.


Animasi di atas adalah contoh dari animasi 2D dan animasi 3D .

hanya dengan melihatnya kita bisa membedakan antara animasi 2D dan animasi 3D. 

Senin, 17 November 2014

Wacana yang Membedakan Pemanfaatan Bahasa Indonesia Pada Tataran Ilmiah, Semi Ilmiah dan Non Ilmiah

 WACANA ILMIAH

Karya Ilmiah adalah karya tulis yang disusun oleh penulis berdasarkan hasil-hasil penelitian ilmiah yang telah dilakukannya. adapun pengertian lain tentang karya ilmiah dimana dikatakan bahwa karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.
contoh wacana ilmiah adalah makalah, artikel, laporan praktikum, skripsi, tesis, dan disertasi.


Contoh dari Wacana Ilmiah :



Apa itu MS-DOS?
MS-DOS, singkatan dari Microsoft Disk Operating System, adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh komputer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang disebut sebagai Microsoft Windows.
MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000. MS-DOS merupakan salah satu kunci keberhasilan Microsoft dalam memproduksi perangkat lunak, dari sebuah perusahaan kecil pembuat bahasa pemrograman saat didirikan hingga menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak yang seolah menguasai dunia.

Wacana semi ilmiah 
 
     Wacana pada Tataran Semi Ilmiah merupakan wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah.

Jenis-Jenis Wacana Semi Ilmiah : Artikel,Editorial,Opini,Feuture,Reportase.

Contohnya :
MANIS BAGI PEJABAT RACUN UNTUK RAKYAT
PEMERINTAH pusat mulai membagi-bagikan permen yang mengandung racun. Inilah permen manis bagi pejabat yang menerima, tetapi racun karena mematikan daerah. Permen yang mengandung racun itu adalah Peraturan Pemerintah Nomomr 37 Tahun 2006 tentang Kedudukan Protokoler dan Keuangan Pimpinan Anggota Dewan. Isinya mengatur pendapatan pimpinan anggota DPRD, yang terdiri atas uang representasi, tunjangan keluarga, tunjangan beras, uang paket, tunjangan jabatan, tunjangan panitia musyawarah, tunjangan komunikasi, dan tunjangan panitia anggaran. Jika setiap anggota DPRD mendapat Rp 80 juta daerah harus mengeluarkan Rp 1,2 triliun. Sungguh uang yang luar biasa manis, sekaligus inilah racun yang paling mematikan daerah. Kenapa? Karena, biaya untuk gaji anggota DPRD itu lebih besar daripada pendapatan asli daerah. Betapa ironis, pendapatan asli daerah minus setelah membayar gaji DPRD.

 Wacana Non Ilmiah

Yang termasuk dalam wacana non ilmiah adalah anekdot, dongeng, hikayat, cerpen, novel, roman, dan naskah drama.

contoh dari wacana no ilmiah :

Diusir di Pabrik Kapur(Anekdot)

Ketika sedang asyik melukis obyek pabrik kapur di suatu daerah, tahu-tahu seorang lelaki berbadan kekar mengendarai sepeda motor, berhenti persis di depannya.

”Sebentar, kamu tahu pabrik itu ada yang punya.”

”Ya tahu, wong langit saja juga ada yang punya kok.”

”Kamu tahu kalau menggambar itu ada ijinnya.”

”Ijin sama siapa?”

”Ya sama yang punya…”

Jengkel dengan gayanya yang mentang-mentang, Thalib langsung berdiri dan balik menggertak:

”Kamu tahu pangkatku?”

Lelaki itu menggeleng.

”Minggir,” Thalib mengibaskan tangannya, mengusir, lelaki tadi langsung pergi.


Rabu, 29 Oktober 2014

Augmanted Reality

minna san, apakah kalian tahu AR itu apa ????
nah sekarang saya akan memberi tahu apakah itu AR, Augmented Reality atau  (AR) adalah penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata. contohnya adalah saat stasiun televisi,menyiarkan pertandingan sepak bola, terdapat objek virtual, tentang skor pertandingan yang sedang berlangsung.
 Konsep pertama AR dikenalkan oleh Morton Heilig, seorang cinematographer pada tahun 1950an. Pada saat itu Augmented Reality membutuhkan sebuah alat yang besar sebagai alat output. Alat output dapat berupa yang dipasang ditubuh kita (dikenal dengan nama HMD, Head Mounted Device), ada juga yang berupa monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll.

Alat HMD pertama kali ditemukan pada tahun 1968 oleh Ivan Sutherland dari Harvard University. Augmented reality dengan input berupa sensor GPS diperkenalkan pada tahun 2003 dari hasil penelitian Loomis, dkk pada karya ilmiahnya Personal guidance system for the visually impaired using GPS, GIS, and VR technologies, pada tahun 1994.
nah disini saya kasih gambarnya biar kali ga penasaran ya :))

http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/41/Beide_Funktionsmuster_2.jpg/420px-Beide_Funktionsmuster_2.jpg
gambar diatas adalah ilustrasi 2 orang yang menggunakan alat yang dinamakan HMD , yang menggunakan konsep dari AR itu sendiri. 

 Dalam konsep AR kita juga menggunakan Arsitektur buat pembuatannya, mungkin kalian penasaran apa saja ya ?? hahah yaap, saya jelaskan di bawah ini :))

dalam AR ada yang nama'a input , kamera , prossesor dan output . 
untuk lebih jelasnya saya terangin lagi :
Input
Input dapat berupa apa saja, contoh marker, gambar 2D, gambar 3D, sensor wifi, sensor gerakan, GPS, dan sensor-sensor yang lain.
Kamera
Kamera disini sebagai perantara untuk input yang berupa gambar, baik itu marker, gambar 2D maupun 3D.
Prosessor
Prosessor dibutuhkan untuk memproses input yang masuk dan kemudian memberikannya ke tahapan output.
Output
Dapat berupa HMD, monitor, seperti monitor TV, LCD, monitor ponsel, dll

Kamis, 09 Oktober 2014

Menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar serta Fungsi Bahasa sebagai Alat Komunikasi

Menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar 

         Menggunakan Bahasa Indonesia yang baik adalah dengan menggunakan bahasa dengan tepat pada situasi, waktu, tempat, dan kondisi. 
contoh 1 : 
      Saat di kampus : Berbicara dengan teman tidak perlu menggunakan bahasa yang formal, bertele-tele dan kaku, menggunakan bahasa formal membuat suasana keakraban sebagai teman akan memudar .
contoh : " Kamu mau kemana? " bukan dengan " Kamu hendak pergi kemana? " perbedaan dari 2 kalimat tersebut bisa sangat jelas kalian liat, menurut kalian kalimat manakah yang enak di tanyakan ke teman ? kalimat 1 atau 2 ?? 
Bicara NonFormal / bahasa sehari-hari bisa kamu terapkan ke teman, adik, sahabat mungkin kah ke Orangtua kalian ??? 

Contoh 2 : 
     Saat di kampus : Bertemu dengan Dosen kita harus menggunakan bahasa Formal, karena kita belajar dari dia, menuntut ilmu dari dia, dan kita harus dan wajib menghormati dosen yang bertemu kita, walaupun hanya bertegur sapa, kita harus tetap menjaga sopan santun kita terhadap orang yang lebih tua dari kita, bukan berarti kita tidak sopan kepada adik kelas atau pun yang lebih muda dari kita, kita juga harus menghormati orang kalau kita ingin di hormati juga.


Fungsi Bahasa sebagai alat berkomunikasi

   Bahasa adalah alat pemersatu, selain itu bahasa adalah alat komunikasi yang sangat penting, tanpa bahasa kita tidak dapat berkomunikasi, bahasa mempunyai keanekaragaman , mulai dari bahasa bangsa, bahasa international, bahasa tubuh hingga bahasa kalbu *itu mah lagu haha


   Contoh 1: Bahasa Indonesia adalah bahasa pemersatu di negara ini, contohnya di negara ini banyak keanekaragaman bahasa, yaitu ada bahasa jawa, sumatra, kalimantan,sulawesi, maluku,papua, madura, dlll . Dengan Bahasa Indonesia kita bisa berbicara berbagi pengetahuan , berbagi budaya , sampai berbagi kerajinan tangan dengan menggunakan Bahasa Indonesia

    Contoh 2 : Bahasa Indonesia sebagai Identitas negara, misalnya kita berpergian ke negara asing, lalu di negara tersebut kita menggunakan bahasa Indonesia, pasti mereka langsung tau kalau kita ini adalah orang Indonesia. 


Kesimpulan :
     Dengan Bahasa kita bisa bertukar informasi budaya dan apapun, dan tanpa bahasa kita tidak akan mengetahui identitas orang yang kita ajak komunikasi.

Senin, 30 Juni 2014

Bekerja Sama dalam team (Kelompok) atau Team work


Pengertian Kelompok

Kelompok adalah kumpulan dari dua orang atau lebih yang berinteraksi dan mereka saling bergantung (interdependent) dalam rangka memenuhi kebutuhan dan tujuan bersama, meyebabkan satu sama lain saling mempengaruhi (Cartwright&Zander, 1968; Lewin, 1948)

Mengapa Orang bergabung dalam Kelompok?

Ternyata kelompok ada manfaatnya, yaitu:

a)      Orang-orang lain menjadi sumber informasi yang sangat penting

b)      Kelompok juga menjadi bagian penting dari identitas kita, yang mendefinisikan siapa diri kita.

c)      Kelompok membantu menegakan norma social, aturan, yang eksplisit atau implicit mengenai prilaku yang dapat diterima.

Karakteristik Kelompok

1.    Terdiri dari dua orang atau lebih dalam interaksi sosial baik  secara verbal maupun non verbal.

2.    Anggota kelompok harus mempunyai pengaruh satu sama lain supaya dapat diakui menjadi anggota suatu kelompok

3.    Mempunyai struktur hubungan yang stabil sehingga dapat menjaga anggota kelompok secara bersama dan berfungsi sebagai suatu unit.

4.    Anggota kelompok adalah orang yang mempunyai tujuan atau minat yang sama.

5.    Individu yang tergabung dalam kelompok, saling mengenal satu    sama lain serta dapat membedakan orang-orang yang bukan anggota kelompoknya.

Tahap-tahap Pembentukan Kelompok

Tahap 1 - Forming
Pada tahap ini kelompok baru saja dibentuk dan diberikan tugas. Anggota kelompok cenderung untuk bekerja sendiri dan walaupun memiliki itikad baik namun mereka belum saling mengenal dan belum saling percaya.

Tahap 2 - Storming
Kelompok mulai mengembangkan ide-ide berhubungan dengan tugas-tugas yang mereka hadapi. Mereka membahas isu-isu semacam masalah yang harus mereka selesaikan. Anggota kelompok saling terbuka dan mengkonfrontasi ide-ide dan perspektif mereka masing-masing. Pada beberapa kasus, tahap storming cepat selesai. Namun ada pula yang mandenk pada tahap ini.

Tahap 3 - Norming
Terdapat kesepakatan dan konsensus antara anggota kelompok. Peranan dan tanggung jawab telah jelas. Anggota kelompok mulai dapat mempercayai satu sama lain seiring dengan mereka melihat kontribusi masing-masing anggota untuk kelompok.

Tahap 4 - Performing
Kelompok dalam tahap ini dapat menyelesaikan pekerjaan dengan lancar dan efektif tanpa ada konflik yang tidak perlu dan supervisi eksternal. Anggota kelompok saling bergantung satu sama lainnya dan mereka saling respect dalam berkomunikasi.

Tahap 5 - Adjourning dan Transforming
Tahap dimana proyek berakhir dan kelompok membubarkan diri. Kelompok bisa saja kembali pada tahap mana pun ketika mereka mengalami perubahan.




Teamwork adalah "pekerjaan yang dilakukan oleh beberapa asosiasi dengan masing-masing melakukan bagian tetapi semua mensubordinasi keunggulan pribadi untuk efisiensi keseluruhan". 
Dalam perawatan kesehatan, analisis konsep sistematis pada tahun 2008 menyimpulkan kerja sama tim untuk menjadi "sebuah proses dinamis yang melibatkan dua atau lebih profesional kesehatan dengan latar belakang pelengkap dan keterampilan, berbagi tujuan kesehatan umum dan berolahraga upaya fisik dan mental bersama dalam menilai, merencanakan, atau mengevaluasi perawatan pasien . " Di tempat lain kerja sama tim didefinisikan sebagai" perilaku-perilaku yang memfasilitasi interaksi anggota tim yang efektif, "dengan" tim "didefinisikan sebagai" sekelompok dua atau lebih individu yang melakukan beberapa tugas yang terkait dengan pekerjaan, berinteraksi satu sama lain secara dinamis, memiliki masa lalu bersama, memiliki berbagi masa mendatang, dan berbagi nasib yang sama "[definisi lain untuk kerja sama tim yang diusulkan pada tahun 2008 adalah" komponen saling tergantung kinerja yang diperlukan untuk secara efektif mengkoordinasikan kinerja beberapa individu. ", seperti itu, kerja sama tim" bersarang di dalam "konsep yang lebih luas dari kinerja tim yang juga termasuk tingkat-individu taskwork .  A 2012 tinjauan literatur akademik menemukan bahwa kata" kerja tim "telah digunakan" sebagai mencakup semuanya untuk merujuk pada sejumlah proses perilaku dan negara muncul. "

Manfaat Teamwork
- Pemecahan masalah: Sebuah otak tunggal tidak dapat memantul ide yang berbeda dari satu sama lain.
- Menyelesaikan tugas-tugas lebih cepat: Satu orang mengambil beberapa tugas tidak akan bisa tampil di kecepatan yang sama sebagai sebuah tim bisa.
- Persaingan yang sehat: Sebuah persaingan yang sehat dalam kelompok dapat digunakan untuk memotivasi individu dan membantu tim unggul.
Mengembangkan Hubungan: Sebuah tim yang terus bekerja sama akhirnya akan mengembangkan peningkatan tingkat ikatan. 
- Setiap orang memiliki kualitas yang unik: Setiap anggota tim dapat menawarkan pengetahuan yang unik dan kemampuan untuk membantu meningkatkan anggota tim lainnya. 
- Dalam kesehatan: kerja sama tim dikaitkan dengan peningkatan keselamatan pasien.

Rabu, 14 Mei 2014

Pengambilan keputusan dalam Organisasi

Definisi Pengambilan keputusan :
Pengambilan keputusan dapat dianggap sebagai suatu hasil atau keluaran dari proses mental atau kognitif yang membawa pada pemilihan suatu jalur tindakan di antara beberapa alternatif yang tersedia.

 Dasar Pengambilan Keputusan
1. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi yaitu Pengambilan keputusan yang berdasarkan perasaan hati yang seringkali bersifat subyektif. Pengambilan keputusan yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat, untuk masalah-masalah yang dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan memberikan kepuasan sepihak dan bersifat perasaan.


Sifat subjektif dari keputusuan intuitif ini memberikan keuntungan, yaitu :
a. Pengambilan keputusan oleh satu pihak sehingga mudah untuk memutuskan.
b. Keputusan intuitif lebih tepat untuk masalah-masalah yang bersifat kemanusiaan

2. Pengambilan Keputusan Rasional yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional berfikir dan lebih bersifat objektif. Keputusan yang bersifat rasional berkaitan dengan daya guna pikir. Masalah–masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif dan dapat diukur.

3. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman yaitu Pengambilan keputusan yang berdasarkan pengalaman-pengalaman yang diperoleh sehingga dapat digunakan untuk memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah penyelesaiannya. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi pengetahuan praktis di kemudian hari.

4. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat berdasarkan data empiris dan fakta nyata sehingga dapat memberikan keputusan yang valid sehingga tingkat kepercayaan terhadap pengambil keputusan dapat lebih tinggi. Istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan.

5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang yaitu pengambilan keputusan yang berdasarkan atas wewenang/kedudukan yang dimiliki oleh seseorang yang menjadi pemimpin. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainya tujuan organisasi yang efektif dan efisien.

 Dasar Pengambilan Keputusan
1. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Intuisi yaitu Pengambilan keputusan yang berdasarkan perasaan hati yang seringkali bersifat subyektif. Pengambilan keputusan yang berdasarkan intuisi membutuhkan waktu yang singkat, untuk masalah-masalah yang dampaknya terbatas, pada umumnya pengambilan keputusan yang bersifat intuitif akan memberikan kepuasan sepihak dan bersifat perasaan.


Sifat subjektif dari keputusuan intuitif ini memberikan keuntungan, yaitu :
a. Pengambilan keputusan oleh satu pihak sehingga mudah untuk memutuskan.
b. Keputusan intuitif lebih tepat untuk masalah-masalah yang bersifat kemanusiaan

2. Pengambilan Keputusan Rasional yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional berfikir dan lebih bersifat objektif. Keputusan yang bersifat rasional berkaitan dengan daya guna pikir. Masalah–masalah yang dihadapi merupakan masalah yang memerlukan pemecahan rasional. Keputusan yang dibuat berdasarkan pertimbangan rasional lebih bersifat objektif dan dapat diukur.

3. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Pengalaman yaitu Pengambilan keputusan yang berdasarkan pengalaman-pengalaman yang diperoleh sehingga dapat digunakan untuk memperkirakan apa yang menjadi latar belakang masalah dan bagaimana arah penyelesaiannya. Keputusan yang berdasarkan pengalaman sangat bermanfaat bagi pengetahuan praktis di kemudian hari.

4. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Fakta yaitu Pengambilan keputusan yang dibuat berdasarkan data empiris dan fakta nyata sehingga dapat memberikan keputusan yang valid sehingga tingkat kepercayaan terhadap pengambil keputusan dapat lebih tinggi. Istilah fakta perlu dikaitkan dengan istilah data dan informasi. Kumpulan fakta yang telah dikelompokkan secara sistematis dinamakan data. Sedangkan informasi adalah hasil pengolahan dari data. Dengan demikinan, data harus diolah lebih dulu menjadi informasi yang kemudian dijadikan dasar pengambilan keputusan.
5. Pengambilan Keputusan Berdasarkan Wewenang yaitu pengambilan keputusan yang berdasarkan atas wewenang/kedudukan yang dimiliki oleh seseorang yang menjadi pemimpin. Setiap orang yang menjadi pimpinan organisasi mempunyai tugas dan wewenang untuk mengambil keputusan dalam rangka menjalankan kegiatan demi tercapainy

Terdapat dua jenis pengambilan keputusan, yaitu :

1.  Pengambilan keputusan terprogram :
      Keputusan yang diprogram merupakan keputusan yang bersifat rutin dan dilakukan secara berulang-ulang sehingga dapat dikembangkan suatu prosedur tertentu. Keputusan yang diprogram terjadi jika permasalahan terstruktur dengan baik dan orang-orang tahu bagaimana mencapainya. Permasalahan ini umumnya agak sederhana dan solusinya relatif mudah. Di perguruan tinggi keputusan yang diprogram misalnya keputusan tentang pembimbingan KRS, penyelenggaraan Ujian Akhir Semester, pelaksanaan wisuda, dan lain sebagainya (Gitosudarmo, 1997).a tujuan organisasi yang efektif dan efisien.

2.  Pengambilan keputusan tidak terprogram:
       Keputusan yang tidak diprogram adalah keputusan baru, tidak terstrutur dan tidak dapat diperkirakan sebelumnya. Tidak dapat dikembangkan prosedur tertentu untuk menangani suatu masalah, apakah karena permasalahannya belum pernah terjadi atau karena permasalahannya sangat kompleks dan penting. Keputusan yang tidak diprogram dan tidak terstruktur dengan baik, apakah karena kondisi saat itu tidak jelas,metode untuk mencapai hasil yang diingankan tidak diketahui,atau adanya ketidaksamaan tentang hasil yang diinginkan(Wijono,1999).
       Keputusan yang tidak diprogram memerlukan penanganan yang khusus dan proses pemecahan masalah dengan intuisi dan kreatifitas. Tehnik pengambilan keputusan kelompok biasanya dilakukan untuk keputusan yang tidak diprogram. Hal ini disebabkan oleh karena keputusan yang tidak diprogram biasanya bersifat unik dan kompleks, dan tanpa kriteria yang jelas, dan umumnya dilingkari oleh kontroversi dan manuver politik (Wijono, 1999). Gillies (1996), menyebutkan bahwa keputusan yang tidak diprogram adalah keputusan kreatif yang tidak tersusun, bersifat baru, dan dibuat untuk menangani suatu situasi dimana strategi/ prosedur yang ditetapkan belum dikembangkan.

Faktor-Faktor Pengmbilan Keputusan :
Menurut Terry (1989) faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam mengambil keputusan sebagai berikut: 
hal-hal yang berwujud maupun tidak berwujud, yang emosional maupun rasional perlu diperhitungkan dalam pengambilan keputusan;
setiap keputusan nantinya harus dapat dijadikan bahan untuk mencapai tujuan organisasi;
setiap keputusan janganlah berorientasi pada kepentingan pribadi, perhatikan kepentingan orang lain;
jarang sekali ada 1 pilihan yang memuaskan;
pengambilan keputusan merupakan tindakan mental. Dari tindakan mental ini kemudian harus diubah menjadi tindakan fisik;
pengambilan keputusan yang efektif membutuhkan waktu yang  cukup lama;
diperlukan pengambilan keputusan yang praktis untuk mendapatkan hasil yang baik;
setiap keputusan hendaknya dikembangkan, agar dapat diketahui apakah keputusan yang diambil itu betul; dan setiap keputusan itu merupakan tindakan permulaan dari serangkaian kegiatan berikutnya.
Kemudian terdapat enam faktor lain yang juga ikut mempengaruhi pengambilan keputusan.

1.    Fisik
Didasarkan pada rasa yang dialami pada tubuh, seperti rasa tidak nyaman, atau kenikmatan. Ada kecenderungan menghindari tingkah laku yang menimbulkan rasa tidak senang, sebaliknya memilih tingkah laku yang memberikan kesenangan.

2.    Emosional
Didasarkan pada perasaan atau sikap. Orang akan bereaksi pada suatu situasi secara subjective.

3.    Rasional
Didasarkan pada pengetahuan orang-orang mendapatkan informasi, memahami situasi dan berbagai konsekuensinya.

4.    Praktikal
Didasarkan pada keterampilan individual dan kemampuan melaksanakan. Seseorang akan menilai potensi diri dan kepercayaan dirinya melalui kemampuanya dalam bertindak.

5.    Interpersonal
Didasarkan pada pengaruh jaringan sosial yang ada. Hubungan antar satu orang keorang lainnya dapat mempengaruhi tindakan individual.

6.    Struktural
Didasarkan pada lingkup sosial, ekonomi dan politik. Lingkungan mungkin memberikan hasil yang mendukung atau mengkritik suatu tingkah laku tertentu. 

IMPLIKASI MANAJERIAL DALAM PENGAMBILAN KEPUTUSAN
Proses Pengambilan Keputusan dalam partisipatif dalam organisasi sekolah Manajerial yang baik. Rendahnya kemapuan kepala sekolah akan berpengaruh terhadap perolehan dukungan dari masyarakat khususnya dukungan dalam mengambilan keputusan yang dikeluarkan sekolah terkait dengan kebijakan dan rencana program pengembangan sekolah.

Minggu, 13 April 2014

Kepemimpinan

Arti penting pemimpin adalah arti penting dari sikap dan kewibawaan kita di mana kita berdiri.
ini sangat penting karna distiap lingkup kita harus memiliki jiwa kepemimpinan, seperti pria mereka harus memiliki jiwa kepemimpinan, karna mau tidak mau mereka akan jadi pemimpin diri sendiri, keluarga maupun ruang lingkupnya. jadi jiwa kepemimpinan harus kita tanamkan pada waktu dini agar kita terbiasa.

Ada beberapa tipologi kepemimpinan yang sering kali kita temukan dalam gaya seorang pemimpin :

1. Gaya Otoriter/Totaliter yaitu gaya kepemimpinan yang selalu memaksakan kehendaknya pada setiap orang meskipun dengan jalan kekerasan, namun kebijakannya berlaku secara distributif dan tanpa kompromi. Gaya ini secara epistemologis cenderung beraliran Macchiavellian, Hobbesian.

2. Gaya Demokratis yaitu gaya kepemimpinan yang cenderung selalu menggunakan musyawarah, namun gaya ini sangat lemah mengambil sikap dalam setiap tindakannya dan terkesan pragmatik. Gaya ini secara epistemologis cenderung beraliran liberal-moderat.

3. Gaya para Nabi yaitu gaya kepemimpinan yang kharismatik dengan menggunakan jalan kemanusiaan, dalam arti lebih mengutamakan nilai-nilai kemanusiaan, dibanding dengan kepentingan pragmatis. Gaya ini cenderung mengikuti aliran humanistik-teologis.

Dari beberapa tipologi kepemimpinan di atas, maka kita dapat memahami bangunan epistemologis dan konstruk ideologisnya melalui gaya kepemimpinan dari seorang pemimpin.
Dari hal tersebut di atas, maka kita dapat memahami pula bahwa tidak saya maupun anda, setiap pemimpin dapat kita ketahui bangunan ideologis maupun epistemologis melalui gaya kepemimpinan yang implementasikan.

 Faktor-faktor yang mempengaruhi kepemimpinan Davis menyimpulkan ada empat faktor yang mempengaruhi kepemimpinan dalam organisasi, yaitu :
• Kecerdasan : seorang pemimpin harus mempunyai kecerdasan yang melebihi para anggotanya • Kematangan dan keluasan sosial(Social manutary and breadth) : seorang pemimpin biasanya memiliki emosi yang stabil, matang, memiliki aktivitas dan pandangan yang ckup matang
 • Motivasi dalam dan dorongan prestasi(Inner motivation and achievement drives) : dalam diri seorang pemimpin harus mempunyai motivasi dan dorongan untuk mencapai suatu tujuan
 • Hubungan manusiawi : pemimpin harus bisa mengenali dan menghargai para anggotanya Menurut Greece, di dalam suatu organisasi, hubungan antara bawahan dengan pimpinan bersifat saling mempengaruhi.
 Faktor Faktor Dalam Kepemimpinan :

1. Pemimpin
Dalam kaitannya dengan Kepemimpinan, Pemimpin memang merupakan faktor esensial dari Proses Kepemimpinan itu sendiri. Serta Pemimpin itu memang harus mengerti apa yang harus dia tahu dan apa yang harus dia perbuat, atau istilah lainnya The Right Man on The Right Place.

2. Pengikut (Followers)
Adalah salah satu faktor kepemimpinan yang membuat Faktor pertama itu ada. Karena tanpa adanya Pengikut, otomatis Pemimpin pun tak ada. Oleh karena itu Faktor Kepemimpinan dalam Pengikut ini lebih cenderung pengertian akan apa saja yang Followers inginkan sehingga sebuah satuan fungsi manajemen bisa berjalan sesuai dengan apa yang kita inginkan. Serta ada pula yang mengatakan kalau berbeda Pemimpin maka berbeda pula gaya kepemimpinannya. Oleh karena itu Pengikut disini memang harus menyesuaikannya dengan cepat.

3. Komunikasi
Salah satu hal yang menjembatani antara Pemimpin dan Pengikut adalah proses Komunikasi itu sendiri. Dengan adanya komunikasi. Hubungan kerja antara dua belah pihak baik atasan maupun bawahan dapat sinergis dan berjalan sesuai dengan apa yang telah dirancangkan sebelumnya.

4. Situasi
Dalam sebuah situasi tertentu, terkadang kita diharusnkan untuk bertindak secara cepat dan refleks untuk menyelesaikannya. Oleh karena itu kondusifitas situasi antara Atasan dan Bawahan memang harus saling dikuatkan agara selalu terjadi kondisi situasi yang nyaman dan kondusif.

Dalam teori manajerial grid terdapat dua orientasi yang dijadikan ukuran yaitu berfokus pada manusia dan pada tugas. Hal ini menunjukkan bahwa pentingnya hubungan antar individu dalam menyelesaikan tugas yang diberikan kepada bawahan. Sebagai seorang pemimpin, bertugas memberikan arahan serta bimbingan terhadap bawahannya, sehingga mereka dapat mengerjakan pekerjaannya dengan baik. Implikasi teori ini terhadap system komunikasi organisasi adalah bahwa teori ini memandang pentingnya komunikasi dalam menjalankan kepemimpinan dengan lima gaya yang berbeda dari para pemimpin. Adanya orientasi terhadap dua aspek tersebut menunjukkan bahwa kepemimpinan dalam organisasi harus memperhatikan hubungan antar individu satu dengan lainnya sebagai motivasi dalam mengerjakan tugas. Pemimpin yang baik adalah pemimpin yang mampu terjun diberbagai kalangan baik itu dengan para pimpinan lainnya, maupun dengan bawahan sebagai asset berharga organisasi. Semua ini terjalin apbila pemimpin tersebut memiliki pendekatan perilaku yang baik. Hal ini membutuhkan komunikasi yang efektif.

Menurut Blake dan Mouton, gaya kepemimpinan team merupakan gaya kepemimpinan yang paling disukai. Kepemimpinan gaya ini berdasarkan integrasi dari dua kepentingan yaitu pekerjaan dan manusia. Pada umumnya, kepemimpinan gaya team berasumsi bahwa orang akan menghasilkan sesuatu apabila mereka memperoleh kesempatan untuk melakukan pekerjaan yang berarti. Selain itu, dalam kepemimpinan gaya team terdapat kesepkatan untuk melibatkan anggota organisasi dalam pengambilan keputusan dengan maksud mempergunakan kemampuan mereka untuk memperoleh hasil yang terbaik yang mungkin dapat dicapai.

sumber :
http://nenkiemas.wordpress.com/2011/09/25/implikasi-teori-kepemimpinan-terhadap-pengembangan-sistem-komunikasi-organisasi-2/ 
http://sdn3cijemit.blogspot.com/2012/08/faktor-faktor-yang-mempengaruhi.html  http://communicator12.blogspot.com/2009/09/pengertian-kepemimpinan-dan-faktor.html 
http://kaltim.tribunnews.com/2012/08/18/faktor-yang-mempengaruhi-efektivitas-pemimpin-dalam-manajemen-pendidikan  
http://mapelz.blogspot.com/2012/11/faktor-faktor-dalam-kepemimpinan.html 

Senin, 10 Maret 2014

Peran Komunikasi Dalam Organisasi

Dalam bahasa inggris komunikasi disebut dengan communication, secara etimologis adalah dari bahasa latin yaitu communicatus.
Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari satu pihak kepada pihak lain. komunikasi bisa dengan cara verbal dan non verbal, verbal bisa disebut dengan cara lisan sedangkan  non verbal bisa dilakukan dengan cara menunjukan sikap , contohnya tersenyum, menggelengkan kepala, mengangkat bahu.
Dalam komunikasi, komunikasi mempunyai arti penting karena ini merupakan basic instict dari setiap makhluk hidup. komunikasi tidak membeda beda kan bahasa, suku, adat, kebiasaan,tradisi maupun agama .
 Komunikasi dapat diartikan sebagai proses pemindahan dalam gagasan atau informasi seseorang ke orang lain. Selain dikatakan sebagai proses pemindahan gagasan seseorang dari orang lain dalam bentuk kata-kata tetapi juga dalam bentuk ekspresi wajah intonasi dan sebagainya. Komunikasi dapat menghubungkan antara bagian yang berbeda atau disebut rantai pertukaran informasi. Hal ini mengandung unsur-unsur ;

 1.   Sebagai kegiatan seseorang untuk megerti,

 2.   Sebagai sarana pengendalian informasi,
 3.   Sebagai sistem bagi terjalinnya komunikasi diantara individu-individu.

JENIS DAN PROSES KOMUNIKASI

Contoh model komunikasi yang sederhana digambarkan dibawah ini :



   Pengirim—>Berita—>Penerima




Jika salah satu elemen komunikasi tidak ada maka komunikasi tidak akan berjalan. Ada komponen-komponen dalam komunikasi antara lain :

Pengirim(Sender=Sumber) adalah seseorang yang mempunyai kebutuhan atau informasi serta mempunyai kepentinga mengkomunikasikan kepada orang lain.

Pengkodean (Encoding) adalah pengirim mengkodean informasi yang akan disampaikan ke dalam symbol atau isyarat.

Pesan (Massage), pesan dapat dalam segala bentuk biasanya dapat dirasakan atau dimengerti satu atau lebih dari indra penerima.

Saluran (Chanel) adalah cara mentrasmisikan pesan, misal kertas untuk surat, udara untuk kata-kata yang diucapkan.
Penerima (Recaiver) adalah orang yang menafsirkan pesan penerima, jika pesan tidak disampaikan kepada penerima maka komunikasi tidak akan terjadi
Penafsiran kode (Decoding) adalah proses dimana penerima menafsirkan pesan dan menterjemahkan menjadi informasi yang berarti baginya.


KOMUNIKASI EFEKTIF 


  

14 Kemampuan Komunikasi Yang Efektif

1. Berikan kesan bahwa anda antusias berbicara dengan mereka – Beri mereka kesan bahwa anda lebih suka berbicara dengan mereka daripada orang lain di muka bumi ini. Ketika anda memberi mereka kesan bahwa anda sangat antusias berbicara dengan mereka dan bahwa anda peduli kepada mereka, anda membuat perasaan mereka lebih positif dan percaya diri. Mereka akan lebih terbuka kepada anda dan sangat mungkin memiliki percakapan yang mendalam dengan anda.

2. Ajukan pertanyaan tentang minat mereka – Ajukan pertanyaan terbuka yang akan membuat mereka berbicara tentang minat dan kehidupan mereka. Galilah sedetail mungkin sehingga akan membantu mereka memperoleh perspektif baru tentang diri mereka sendiri dan tujuan hidup mereka.

3. Beradaptasi dengan bahasa tubuh dan perasaan mereka – Rasakan bagaimana perasaan mereka pada saat ini dengan mengamati bahasa tubuh dan nada suara. Dari sudut pandang ini, anda dapat menyesuaikan kata-kata, bahasa tubuh, dan nada suara anda sehingga mereka akan merespon lebih positif.

4. Tunjukkan rasa persetujuan: Katakan kepada mereka apa yang anda kagumi tentang mereka dan mengapa – Salah satu cara terbaik untuk segera berhubungan dengan orang adalah dengan menjadi jujur dan memberitahu mereka mengapa anda menyukai atau mengagumi mereka. Jika menyatakan secara langsung dirasakan kurang tepat, cobalah dengan pernyataan tidak langsung. Kedua pendekatan tersebut bisa sama-sama efektif.

5. Dengarkan dengan penuh perhatian semua yang mereka katakan – Jangan terlalu berfokus pada apa yang akan Anda katakan selanjutnya selagi mereka berbicara. Sebaliknya, dengarkan setiap kata yang mereka katakan dan responlah serelevan mungkin. Hal ini menunjukkan bahwa anda benar-benar mendengarkan apa yang mereka katakan dan anda sepenuhnya terlibat di dalam suasana bersama dengan mereka. Juga pastikan untuk bertanya setiap kali ada sesuatu yang tidak mengerti pada hal-hal yang mereka katakan. Anda tentu saja ingin menghindari semua penyimpangan yang mungkin terjadi dalam komunikasi jika anda ingin mengembangkan hubungan yang sepenuhnya dengan orang tersebut.

6. Beri mereka kontak mata yang lama – kontak mata yang kuat mengkomunikasikan kepada orang lain bahwa anda tidak hanya terpikat oleh mereka dan apa yang mereka katakan tetapi juga menunjukkan bahwa anda dapat dipercaya. Ketika dilakukan dengan tidak berlebihan, mereka juga akan menganggap anda yakin pada diri anda sendiri karena kesediaan anda untuk bertemu mereka secara langsung. Akibatnya, orang secara alami akan lebih memperhatikan anda dan apa yang anda katakan.

7. Ungkapkan diri anda sebanyak mungkin – Salah satu cara terbaik untuk mendapatkan kepercayaan seseorang adalah dengan mengungkapkan diri seterbuka mungkin. Bercerita tentang kejadian yang menarik dari hidup anda atau hanya menggambarkan contoh lucu dari kehidupan normal sehari-hari. Ketika anda bercerita tentang diri anda, pastikan untuk tidak menyebutkan hal-hal yang menyimpang terlalu jauh dari minat mereka atau bahkan berlebihan. Anda dapat membiarkan mereka mengetahui lebih jauh tentang diri anda seiring berjalannya waktu.

8. Berikan kesan bahwa anda berdua berada di tim yang sama – Gunakan kata-kata seperti “kami, kita ” untuk segera membangun sebuah ikatan. Bila anda menggunakan kata-kata tersebut, anda membuatnya tampak seperti anda dan mereka berada di tim yang sama, sementara orang lain berada di tim yang berbeda.

9. Berikan mereka senyuman terbaik anda – Ketika anda tersenyum pada orang, anda menyampaikan pesan bahwa anda menyukai mereka dan kehadiran mereka membawa anda kebahagiaan. Tersenyum pada mereka akan menyebabkan mereka sadar ingin tersenyum kembali pada anda yang secara langsung akan membangun hubungan antara anda berdua.

10. Menawarkan saran yang bermanfaat – Kenalkan tempat makan yang pernah anda kunjungi, film yang anda tonton, orang-orang baik yang mereka ingin temui, buku yang anda baca, peluang karir atau apa pun yang terpikirkan oleh anda. Jelaskan apa yang menarik dari orang-orang, tempat atau hal-hal tersebut. Jika anda memberi ide yang cukup menarik perhatian mereka, mereka akan mencari anda ketika mereka memerlukan seseorang untuk membantu membuat keputusan tentang apa yang harus dilakukan selanjutnya.

11. Beri mereka motivasi – Jika orang yang anda hadapi lebih muda atau dalam posisi yang lebih sulit dari anda, mereka mungkin ingin mendengar beberapa kata motivasi dari anda karena anda lebih berpengalaman atau anda tampaknya menjalani kehidupan dengan baik . Jika anda ingin memiliki hubungan yang sehat dengan orang tersebut, anda tentu saja tidak ingin tampak seperti anda memiliki semuanya sementara mereka tidak. Yakinkan mereka bahwa mereka dapat melampaui masalah dan keterbatasan mereka, sehingga mereka akan berharap menjadikan anda sebagai teman yang enak untuk diajak bicara.

12. Tampil dengan tingkat energi yang sedikit lebih tinggi dibanding orang lain – Umumnya, orang ingin berada di sekitar orang-orang yang akan mengangkat mereka, bukannya membawa mereka ke bawah. Jika anda secara konsisten memiliki tingkat energi yang lebih rendah daripada orang lain, mereka secara alami akan menjauh dari Anda menuju seseorang yang lebih energik. Untuk mencegah hal ini terjadi, secara konsisten tunjukkan dengan suara dan bahasa tubuh anda bahwa anda memiliki tingkat energi yang sedikit lebih tinggi sehingga mereka akan merasa lebih bersemangat dan positif berada di sekitar Anda. Namun jangan juga anda terlalu berlebihan berenergik sehingga menyebabkan orang-orang tampak seperti tidak berdaya. Energi dan gairah yang tepat akan membangun antusiasme mereka.

13. Sebut nama mereka dengan cara yang menyenangkan telinga mereka – nama seseorang adalah salah satu kata yang memiliki emosional yang sangat kuat bagi mereka. Tapi hal itu belum tentu seberapa sering anda katakan nama seseorang, namun lebih pada bagaimana anda mengatakannya. Hal ini dapat terbantu dengan cara anda berlatih mengatakan nama seseorang untuk satu atau dua menit sampai anda merasakan adanya emosional yang kuat. Ketika anda menyebutkan nama mereka lebih menyentuh dibanding orang lain yang mereka kenal, mereka akan menemukan bahwa anda lah yang paling berkesan.

14. Tawarkan untuk menjalani hubungan selangkah lebih maju – Ada beberapa hal yang dapat anda lakukan untuk memajukan persahabatan anda dengan seseorang: tawaran untuk makan dengan mereka, berbicara sambil minum kopi, melihat pertandingan olahraga, dll. Meskipun jika orang tersebut tidak menerima tawaran anda, mereka akan tetap tersanjung bahwa anda ingin mereka menjalani persahabatan ke tingkat yang lebih dalam. Di satu sisi, mereka akan memandang anda karena anda memiliki keberanian untuk membangun persahabatan bukan mengharapkan persahabatan yang instan. 



IMPLIKASI MANAJERIAL

         Implikasi manajerial adalah bagaimana meningkatkan produktifitas dengan cara meningkatkan kapasitas, kualitas, efisiensi dan efektivitas dari sumber daya yang ada. apa implikasi manajerial yang muncul dari organisasi tanpa pembatas (borderless Tipe organisasi transnasional/tanpa batas memakai pengaturan yang mengeliminasi atau menghapus halangan geografis artitisial.Para manajer memilih pendekatan ini dalam rangka meningkatkan efisiensi dan efektivitas di pasar global yang kompetitif.Implikasi yang dirasakan oleh para pihak manajer adalah bagaimana mereka bisa mengembangkan produk yang diproduksi di negara lain,dengan baik dengan cara memanfaatkan sumber daya alam dan manusia yang ada pada negara ttersebut.Jadi struktur organisasi manajerial tidak akan berpusat pada satu organisasi manajerial namun harus mencakup seluruh struktur organisasi manajerial di seluruh negara dimana perusahaan iitu berada.