Jumat, 21 November 2014

Processor

Processor merupakan bagian sangat penting dari sebuah komputer, yang berfungsi sebagai otak dari komputer. Tanpa processor komputer hanyalah sebuah mesin dungu yang tak bisa apa-apa. Processor yang kita pakai saat ini sudah sangat cepat sekali. Tentu saja untuk mencapai kecepatan sampai saat ini processor tersebut mengalami perkembangan. Nah berikut perkembangan processor mulai dari generasi 4004 microprocessor yang di pakai pada mesin penghitung Busicom sampai dengan intel Quad-core Xeon.

Perkembangan processor diawali oleh processor intel pada saat itu hanya satu² nya microprocessor yang ada. Tetapi pada saat ini sudah banyak beredar processor dari produsen yang lain, sehingga user sudah bisa mendapatkan processor yang beragam.

1. Microprocessor 4004 (1971)

4004 

2. Microprocessor 8008 (1972)

intel_8008_1 

3. Microprocessor 8080 (1974)

L_AMD-C8080A 

 

 

Blendder 3D

Blender adalah perangkat lunak untuk grafis 3 dimensi yang gratis dan populer di kalangan desainer.

Blender dapat digunakan untuk membuat animasi 3 dimensi. Perangkat lunak ini juga memiliki fitur untuk membuat permainan. Blender tersedia untuk berbagai sistem operasi, seperti:

  • Microsoft Windows
  • Mac OS X
  • Linux
  • IRIX
  • Solaris
  • NetBSD
  • FreeBSD
  • OpenBSD.

Perangkat lunak ini berlisensi GPL dan kemudian kode sumbernya tersedia dan dapat diambil siapa saja.
Di Blender juga tersedia Game Engine, mesin untuk membuat game menggunakan logic bricks. Dan ada juga Cycles render.


Lalu di Blender hanya mempunyai 1 jendela dengan fungsi yang dapat disesuaikan oleh penggunanya. Ada beberapa fungsi dari jendela blender yaitu
a. Header: merupakan menu utama blender (terdiri dari file, add, render, help)
b. 3D view : tampilan objek secara 3 dimensi
c. outlines: outliner adalah struktur suatu objek atau data
d. Properties : Panel modifikasi/parameter suatu objek
e. Timeline : Untuk playback animasi/video

Lalu ada fungsi menu 3D view:

  1.     Toolbar : Toolbar bersifat dinamis sesuai kontek dari objek atau perintah.
  2.     Perspektif/ortho : Keterangan tampilan perspektif/ortho
  3.     Properties : Panel properties untuk fungsi tertentu dari 3D view/objek
  4.     Camera : Objek kamera untuk sudut pandang
  5.     Cube : Objek mesh (kubus)
  6.     3D Manipulator : Manipulator 3D untuk geser, putar, dan skala objek
  7.     Lamp : Objek lampu untuk memberi penerangan
  8.     Operator : Untuk menampilkan opsi yang sedang aktif
  9.     Editor Type : Tipe editor window untuk memilih fungi
  10.     3D Widget : 3D manipulator widget
  11.     Mode : Mode objek  untuk memperlakukan objek dalam fungsi khusus
  12.     Viewport Shading : Untuk display objek
  13.     Pivot Point : Digunakan untuk memilih pivot point
  14.     Orientation : Untuk orintasi transformasi objek
  15.     Proportional Editing : Mengolah objek secara proporsional dalam mode edit
  16.     Snap Element : Fungsi snapping dalam transformasi
  17.     Layar : Menempatkan objek dalam lapisan tertentu
  18.     Render Preview : Rendel openGL gambar/animasi

Lalu pemanfaatan Blender pada industri media yaitu dalam pembuatan film animasi. Nah contoh film animasi yang dibuat dengan menggunakan Blender 3D ini adalah sebagai berikut :

1. Gajah Mimpi (Film Open Project: Orange)
 

2. Big Buck Bunny (Film Open Project: Peach)

3. Sintel (Film Open Project: Durian)

Perangkat Input Komputer (Input Device)

 Unit Masukan ( Input Device )
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer.
nput device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program.

 Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.

Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. 

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :
• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor

• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.

• Delete     :Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc         :Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End         :Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter       :Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home     :Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert      :Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up  :Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down    :Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab           :Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

Tekhnologi Informasi Dan Komunikasi

Teknologi adalah desain untuk tindakan instrumental yang mengurangi ketidakpastian dalam hubungan sebab-akibat yang terlibat dalam mencapai hasil yang diinginkan. Teknologi biasanya memiliki dua aspek yaitu aspek perangkat keras ( terdiri dari materi atau benda-benda fisik) dan aspek perangkat lunak (terdiri dari basis informasi untuk perangkat keras ). Kedua aspek tersebut penting untuk penggunaan praktis komputer, tetapi karena perangkat keras lebih terlihat oleh pengamat kasual, maka kita akan berpikir teknologi utama adalah perangkat keras.

 Perubahan pada komunikasi manusia sebagai hasil teknologi baru :
  •     Sistem komunikasi baru memiliki tingkat interaktivitas tertentu, seperti percakapan dua orang atau tatap muka. Interaktivitas adalah kemampuan sistem komunikasi baru untuk berbicara kembali kepada pengguna atau hampir seperti seorang individu yang berpartisipasi dalam percakapan.
  •     Media baru juga demassified yaitu bahwa sebuah pesan khusus dapat ditukar dengan setiap individu dalam khalayak yang besar. Menyamakan individualisasi seperti media baru untuk komunikasi tatap muka interpersonal, kecuali bahwa mereka tidak bertatap muka.
  •     Teknologi komunikasi baru juga sinkron, yang berarti mereka memiliki kemampuan untuk mengirim atau menerima pesan pada waktu yang tepat bagi seorang individu.
 Jenis media baru
  1.     Mikrokomputer : Unit yang berdiri sendiri, biasanya dengan ketentuan untuk memuat perangkat lunak individual dan kadang-kadang dihubungkan dengan mikrokomputer lain dalam jaringan. Unit pusat pengolahan mikrokomputer yang membaca dan mengeksekusi instruksi program adalah berupa sebuah chip semikonduktor tunggal.
  2. Telekonferensi :Pertemuan kelompok kecil yang dimiliki oleh komunikasi elektronik interaktif antara tiga orang atau lebih dalam dua atau lebih lokasi yang terpisah. Tiga jenis utama telekonferensing adalah video telekonferensi, telekonferensi audio, dan telekonferensi computer.
  3. Teleteks : Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frame informasi untuk melihat pada layar televise rumah.
  4. Videotext : Layanan informasi interaktif yang memungkinkan individu untuk meminta frames informasi dari sebuah computer pusat untuk melihat pada layar tampilan video .
  5. Komunikasi Satelit : Komunikasi satelit terdiri dari pesan telepon, siaran televisi dan pesan lain dari suatu tempat di permukaan lain. Satelit ini biasanya diletakan di stationer atau di sekitar khatulistiwa sekita 22.300 mil dari permukaan bumi. Pada dasarnya, transmisi satelit televise, telepon dan informasi lain menghilangkan pengaruh jarak pada biaya komunikasi.


Faktor-Faktor Hambatan dalam berkomunikasi

HAMBATAN DALAM KOMUNIKASI
Faktor hambatan yang biasanya terjadi dalam proses komunikasi, dapat dibagi dalam 3 jenis sebagai berikut:
1. Hambatan Teknis
Hambatan jenis ini timbul karena lingkungan yang memberikan dampak pencegahan terhadap kelancaran pengiriman dan penerimaan pesan. Dari sisi teknologi, keterbatasan fasilitas dan peralatan komunikasi, akan semakin berkurang dengan adanya temuan baru di bidang teknologi komunikasi dan sistim informasi, sehingga saluran komunikasi dalam media komunikasi dapat diandalkan serta lebih efisien.

2. Hambatan Semantik
Gangguan semantik menjadi hambatan dalam proses penyampaian pengertian atau idea secara efektif. Definisi semantik adalah studi atas pengertian, yang diungkapkan lewat bahasa. Suatu pesan yang kurang jelas, akan tetap menjadi tidak jelas bagaimanapun baiknya transmisi.
Untuk menghindari mis-komunikasi semacam ini, seorang komunikator harus memilih kata-kata yang tepat dan sesuai dengan karakteristik komunikannya, serta melihat dan mempertimbangkan kemungkinan penafsiran yang berbeda terhadap kata-kata yangdigunakannya.

3. Hambatan Manusiawi
Hambatan jenis ini muncul dari masalah-masalah pribadi yang dihadapi oleh orang-orang yang terlibat dalam komunikasi, baik komunikator maupun komunikan.

Menurut Cruden dan Sherman, hambatan ini mencakup :
Hambatan yang berasal dari perbedaan individual manusia, seperti perbedaan persepsi, umur, keadaan emosi, status, keterampilan mendengarkan, pencarian informasi, penyaringan informasi.
Hambatan yang ditimbulkan oleh iklim psikologis dalam organisasi atau lingkungan sosial dan budaya, seperti suasana dan iklim kerja serta tata nilai yang dianut.

Adobe Dreamwheaver

Dreamweaver merupakan software aplikasi yang digunakan sebagai HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual. Aplikasi ini juga yang biasa dikenal dengan istilah WYSIWYG (What You See Is What You Get), yang intinya adalah bahwa anda tidak harus berurusan dengan tag-tag HTML untuk membuat sebuah situs. Selain itu Dreamweaver juga memberikan keleluasaan untuk menggunakan sebagai media penulisan bahasa pemrograman web.

Dreamweaver CS 5 mempunyai ruang kerja yang dapat digunakan untuk mendesain sebuah halaman web. Selain itu kita juga dapat mengubah tampilan umum dari ruang kerja Dreamweaver CS 5. Adapun elemen-elemen ruang kerja dari Dreamweaver CS 5 adalah sebagai berikut: .
 a. Application Bar Berada dibagian paling atas jendela aplikasi Dreamweaver CS 5. Baris ini berisi tombol workspace (workspace switcher), CS Live, Menu dan aplikasi lainnya. 
b. Toolbar Document Berisi tombol-tombol yang yang digunakan untuk mengubah tampilan jendela dokumen, sebagai contoh tampilan design atau tampilan kode. Selain itu juga dapat digunakan untuk operasi-operasi umum, misalnya untuk melihat hasil sementara halaman web pada jendela browser.
 c. Jendela Dokumen Lembar kerja tempat membuat dan mengedit desain halaman web. 
d. Workspace Switcher Digunakan untuk mengubah tampilan ruang kerja (workspace) Dreamweaver CS 5. Sebagai contoh mengubah tampilan menjadi tampilan classic, yaitu tampilan ruang kerja Dreamwaver versi sebelumnya. 
e. Panel Groups Kumpulan panel yang saling berkaitan, panel-panel ini dikelompokkan pada judul-judul tertentu bedasarkan fungsinya. Panel ini digunakan untuk memonitor dan memodifikasi pekerjaan. Secara default, panel groups berisi panel Adobe Browser Lab, Adobe Business Catalyst, Insert, CS 5 Styles, AP Element dan Files. 
f. Tag Selector Terletak dibagian bawah jendela dokumen, satu baris dengan status bar. Bagian ini menampilkan hirarki pekerjaan yang sedang tetrpilih pada jendela dokumen, dapat juga digunakan untuk memilih objek pada jendela desain bedasarkan jenis atau kategori objek tersebut. Tag selector juga menampilakan informasi format dari bagian yang sedang aktif pada lembar kerja desain. 
g. Property Inspector Digunakan untuk melihat dan mengubah berbagai property objek atau teks pada jendela desain. Property untuk satu objek dengan objek lainnya selalu berbeda-beda. Jendela ini tidak dapat diuraikan pada tapilan jendela kode. 
h. Toolbar Standard Baris toolbar ini berisi tombol-tombol yang mewakili perintah pada menu File dan Edit, diantaranya adalah perintah New, Open, Save, Save All, Cut, Copy, Paste, Undo dan Redo.
 i. Toolbar Style Rendering Secara default disembunyikan. Toolbar ini berisi tombol-tombol untuk menampilkan desain dalam media yang berbeda. Selain itu juga dignakan untuk mengaktifkan dan menonaktifkan style CSS.
 j. Toolbar Coding Berisi tombol-tombol yang digunakan untuk melakukan operasi kode-kode standar. Jendela ini hanya tampil pada jendela Code. 
k. Toolbar Browser Navigation Toolbar ini merupakan toolbar baru yang ada didalam Dreamweaver CS 5 dan letaknya tepat berada diatas jendela dokumen. Toolbar ini berisi tombol-tombol yang digunakan sebagai navigasi didalam browser.

Sebagai editor web yang handal, Adobe Dreamweaver tentunya dilengkapi dengan kemampuan manajemen situs, yang memudahkan kita mengelola keseluruhan elemen yang ada dalam sebuah situs. Kita juga dapat melakukan evaluasi situs dengan melakukan pengecekan broken link, kompatibilitas browser, termasuk validasi tag-tag HTML dan CSS yang tidak sesuai dengan pedoman secara otomatis serta perkiraan waktu download pada sebuah halaman web. Adobe Dreamweaver memiliki banyak tool-tool yang memudahkan seorang web design untuk mengedit dan membuat kode-kode dalam halaman web. Fasilitas yang terdapat didalamnya antara lain: Referensi HTML, CSS dan Javascript, Javascript debugger, dan editor kode ( tampilan kode dan Code inspector) yang mengizinkan kita mengedit kode Javascript, XML, HTML, CSS, TEMPLATING dan dokumen teks lain secara langsung. Teknologi Roundtrip HTML yang dimilikinya mampu mengimpor dokumen HTML tanpa perlu memformat ulang kode tersebut dan kita dapat menggunakan Dreamweaver pula untuk membersihkan dan memformat ulang HTML tanpa susah payah.

About Adobe Flash

Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file extension .swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.

Movie-movie Flash memiliki ukuran file yang kecil dan dapat ditampilkan dengan ukuran layar yang dapat disesuaikan dengan keingginan. Aplikasi Flash merupakan sebuah standar aplikasi industri perancangan animasi web dengan peningkatan pengaturan dan perluasan kemampuan integrasi yang lebih baik.


  •    Area Kerja Flash 8
Area kerja flash terdiri atas lima komponen, yaitu Menu, Toolbox, Timeline, Stage dan Panel. Lihat gambar di bawah ini!
4586

  1. Menu berisi control untuk berbagai fungsi seperti membuat, membuka,dan menyimpan file, copy, paste, dan lain-lain.
  2. Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat dimana kita membuat objek atau animasi yang akan dimainkan.
  3. Toolbox berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi menjadi empat, yaitu Tools, View, Colors dan Options. Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya, ketika Selection tool dipilih, Option snap, smouth, straigten, rotate dan scale akan muncul di bagian options.
  4. Timeline adalah tempat kita dapat membuat dan mengontrol objek dan animasi.
  5. Panels berisi control fungsi yang dipakai dalam flash, yaitu untuk mengganti dan memodifikasi berbagai property objek atau animasi secara cepat dan mudah.
  6. Properties merupakan window yang digunakan untuk mengatur property dari objek yang kita buat.
  7. Components digunakan untuk menambahkan objek untuk web application yang nantinya di publish ke internet.
Mengenal Toolbox Toolbox merupakan bagian dari Flash yang memiliki peranan yang sangat penting. Di dalamnya terdapat berbagai tool yang dapat kita gunakan untuk menggambar suatu objek atau memodifikasi objek tersebut. Nama beserta fungsinya akan dijelaskan sebagai berikut

lkij


  1. Selection tool untuk memilih dan memindahkan objek.
  2. Subselect tool untuk memilih titik-titik pada suatu garis dalam objek.
  3. Free Transform tool digunakan untuk memperbesar, memperkecil atau memutar (rotate) objek yang kita buat serta dapat mengubah bentuk objek menjadi bentuk lain.
  4. Gradient Transfrom tool untuk mengatur posisi gradient pada objek.
  5. Linetool untuk membuat garis.
  6. Lasso tool untuk memilih sebagian dari objek atau objek yang tidak teratur. Jika Selection tool hanya bisa memilih keseluruhan dari objek, sedangkan Lasso tool bisa memilih apa pun yang terdapat dari objek yang digambar.
  7. Pen tool untuk menggambar kurva dan garis yang dapat dimanipulasi dengan Subselect tool.
  8. Text  tool  digunakan untuk menuliskan kalimat atau kata-kata.
  9. Oval tool untuk membuat lingkaran atau oval.
  10. Rectangle tool untuk menggambar persegi atau kotak
  11. Pensil tool untuk menggambar suatu bentuk teratur.
  12. Brush tool seperti kuas dengan warna tertentu dapat membuat bentuk yang bebas.
  13. Ink Bottle tool untuk menambah atau megubah warna garis di pinggir suatu objek.
  14. Paint Bucket tool untuk memberi atau mengubah warna pada suatu bidang (fill).
  15. EyeDropper tool untuk mengidentifikasi warna atau garis dalam sebuah objek.
  16. Eraser tool untuk menghapus area yang tidak diinginkan dari objek.
  17. Hand Tool untuk menggeser layer atau tampilan pada stage.
  18. Zoom tool untuk memperbesar atau memperkecil tampilan pada stage.
  19. Stroke Color untuk mewarnai bingkai yang berada di pinggir objek.
  20. Fill Color untuk mewarnai bidang objek.
  21. Swap Colors untuk memilih stroke color atau fill color secara bergantian.
  22. No Color untuk mengosongkan warna.
  23. Default Colors untuk menentukan warna stkitar  baik untuk stroke atau fill.
  24. Black & White,  digunakan untuk memberi warna objek dan warna border / garis dengan warna hitam putih.

Mengenal Timeline dan Frame
Timeline terdiri atas Layer, Frame dan Playhead. Fungsinya adalah sebagai tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer lihat gambar berikut !

1 

  1. Frame adalah kotak-kotak berurutan dalam timeline, di frame inilah nantinya akan menentukan animasi apa yang akan dibuat atau dari frame awal sampai ke frame yang diinginkan untuk membentuk suatu pergerakan animasi.
  2. Keyframe ditkitai dengan titik hitam pada frame, ini berarti bahwa ada objek pada frame tersebut.
  3. Blank Keyframe ditkitai dengan frame yang putih atau kosong. Ini berarti bahwa tidak ada objek.
  4. Action Frame ditkitai dengan huruf  ‘a’ di atas titik hitam, ini berarti bahwa ada action script padxa frame tersebut.
  5. Sound Frame ditkitai dengan gelombang suara pada frame, ini berarti bahwa ada suara yang dimasukan pada frame tersebut.
  6. Motion tween frame ditkitai dengan warna unggu dengan panah diantara dua frame.
  7. Shape tween frame ditkitai dengan warna hijau dengan panah diantara dua frame.
  8. Playhead ditkitai dengan warna merah yang terletak di atas frame, ini berfungsi untuk menjalankan animasi yang bisa langsung dilihat pada stage.

  • Mengenal Layer
Layer (lapisan) merupakan hal yang sangat penting di flash. Layer digambarkan seperti tumpukan lembaran yang transparan. Layer yang paling atas akan menutupi objek layer yang dibawahnya. Kegunaannya antara lain:
  • Untuk pengaturan kerja, animasi dan elemen lainnya. Jadi, kita bisa memakai layer yang berbeda antara file suara, objek, action, label frame dan komentar frame.
  • Untuk memudahkan dalam menggambar atau mengedit suatu oobjek tanpa mempengaruhi objek yang berada di layer lain.
  • Agar bisa menemukan objek dengan cepat dan mudah ketika akan mengedit objek tersebut.
  • Dapat membuat banyak objek dengan animasi yang berbeda antara yang satu dengan lainnya.
Beberapa macam mode layer terlihat pada gambar di bawah ini:

2


  1. Mode Aktif  ditandai dengan gambar pensil, mode ini menunjukkan bahwa layer sedang aktif dan siap untuk mengerjakan suatu objek pada layer tersebut.
  2. Mode Normal adalah mode yang bisa dilihat dan diedit ketika mode ini menjadi mode aktif.
  3. Mode Terkunci  ditkitai dengan gambar gembok kecil yang terkunci. Pada mode ini kita hanya bisa melihat objek pada layer tanpa bisa mengeditnya.
  4. Mode tersembunyi ditkitai dengan tkita X, pada mode ini kita tidak dapat melihat objek pada layer. Mode ini diperlukan untuk lebih leluasa mengedit objek pada layer lain.
  5. Mode Outline ditkitai dengan kotak tanpa warna, yang berarti tidak menampilkan objek secara keseluruhan, hanya garis luarnya saja yang terlihat.



Adobe After Effect

 Adobe After Effects adalah salah satu software compositing yang populer dan telah digunakan secara luas dalam pembuatan video, multimedia, film dan web. After Effects terutama dipakai dalam penambahan efek khusus seperti efek petir, hujan, salju, ledakan bom, dan efek khusus lainnya. After Effects telah membantu para praktisi perfilman Hollywood dalam menghasilkan film-film dengan efek khusus yang spektakuler. Spawn, Titanic, Deep Rising, The Jackal adalah beberapa judul film yang telah memanfaatkan potensi After Effects.

 fitur yang terdapat di adobe after effects diantaranya :

1. Preset yaitu ukurang yang akan digunakan pada project anda (kalau anda memilih preset maka akan mempengaruhi “Width And Height” secara otomatis akan muncul sesuai yang anda pilih) misalnya anda mau membuat project untuk tune telivisi atau periklanan telivisi maka anda harus menggunakan (PAL D1/DV Square Pix, 768 x 576), apabila untuk pembelajaran dapat menggunakan ukuran (Medium, 320 x 240) Pixel Aspect Ratio gunakan “Square Pixels”.

2. Frame Rate yaitu perhitungan frame per second artinya misalnya anda menggunakan 30 FPS jadi anda dalam satu detik menggunakan 30 gambar, tapi standar Televisi Indonesia menggunakan 25 FPS. Jepang juga menggunakan 25 FPS untuk pembuatan film kartun.

3. Resolution yaitu untuk menentukan hasil gambar yang akan dibuat nantinya, didalamnya terdapat berbagai pilihan diantaranya, Full, Half, Third, Quarter, dan Custom. Ini juga mempengaruhi besar kecilnya RAM. Apabila kita menggunakan RAM yang standar misalnya 128 maka kita dapat memilih resolution “Full” tapi dengan catatan tidak menggunakan image yang banyak, karena dapat menambah berat ketika pengerjaan.

4. Start Time Code yaitu jika anda mengakses project dengan menulis 0.00.01.00, maka pembuatan project anda akan mulai pada menit ke 1.

5. Duration yaitu untuk menentukan akhir waktu project yang dikerjakan (perlu diketahui dalam suatu periklanan 1 detik saja adalah uang maka harus berhati-hati dalam memperhitungkan ini, jika perusahaan televisi meminta untuk membuatkan project 15 detik maka anda harus membuatnya tepat 15 detik, tidak boleh lebih atau kurang)

6. Anchor Point yaitu untuk menggeser image tetapi tidak berjalan.

7. Position yaitu untuk menggeser dari arah samping kanan atau kiri atau juga bisa dari atas kebawah.

8. Scala yaitu untuk mengecilkan atau memperbesar image

9. Rotation yaitu untuk membuat image berputar

10. Opacity yaitu untuk mengatur image menjadi transparan

Jendela tool didalam After Effects anatara lain, selection tool(v), rotation tool(w), orbit camera tool(c), brush tool(ctrl+b), clone stamp tool(ctrl+b), eraser tool(ctrl+b), pen tool(g), hand tool(h), dan banyak yang lainnya.

Dasar Pemrograman web


Konsep Dasar Internet :

Internet terbentuk dari sekumpulan jaringan komputer yang saling tersambung sehingga mampu berinterkasi dan berkomunikasi satu sama lainnya. Untuk dapat berkomunikasi satu dengan lainnya tentu memerlukan suatu bahasa. Bahasa / protokol yang digunakan di jaringan Internet adalah TCP/IP.

Konsep Dasar Web Server :
Web Server adalah sebuah atau beberapa komputer yang difungsikan untuk melayani layanan/service http (hypertext transfer protocol). Sebuah/beberapa komputer dapat dibuat menjadi web server dengan cara menginstall software web server seperti APACHE, IIS, PWS, Xitami dan lainnya. APACHE adalah web server open source yang paling banyak digunakan di Internet (hampir 60%) , sedangkan IIS (Internet Information Service) dari Microsoft digunakan di mesin berbasis NT dan PWS (Personal Web Server) digunakan di mesin Win98.

Pemrograman di Lingkungan WEB :
Generasi pertama sebuah halaman web adalah di publish secara statis, yang tentu saja mengandalkan HTML, gambar statis, text yang tidak dapat diposisikan secara pas sesuai dengan koordinat yang diinginkan.


Client Side Programming

Yang dimaksud client side programming adalah bahwa eksekusi program yang kita buat itu adalah terjadi di client . Client disini adalah komputer yang meminta layanan http. Komputer yang meminta layanan http akan menjalankan sebuah browser Internet seperti Internet Explorer dari Microsoft ataupun Netscape Navigator dari Netscape. Pemrograman client side ini berarti akan mengandalkan browser yang dijalankan di client karena eksekusi program akan dilakukan di client yang berarti di eksekusi oleh browser yang dijalankan di komputer client. Berikut adalah beberapa teknologi client side yang sering digunakan:

•     ActiveX Controls

    ActiveX Control adalah program yang berdiri sendiri, yang biasa disebut komponen yang ditulis dalam bahasa C++ atau Visual Basic. Ketika ditambahkan ke sebuah halaman web, program ini mempunyai beberapa fungsi, seperti timer, client authentication atau akses terhadap basis data. Obyek ActiveX control ditambahkan ke HTML dengan menggunakan tag <OBJECT>, yang sekarang ini sudah menjadi standard HTML. ActiveX control dapat dieksekusi oleh browser atau server ketika mereka ditempelkan ke dalam sebuah halaman web.
    ActiveX control dikembangkan oleh Microsoft, dan meskipun kompatibel dengan HTML standar, tapi tidak di-support oleh Netscape browser yang tanpa menggunakan ActiveX plug-in. ActiveX control hanya dapat berfungsi di Internet Explorer (meskipun begitu beberapa fungsi ActiveX disediakan untuk Netscape melalui plug-in dari Ncompass).

•     Java Applets
    Applets adalah sebuah program yang ditulis dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang bisa dimasukkan ke dalam halaman HTML, sama seperti sebuah image dimasukkan ke halaman HTML. Ketika kita menggunakan browser dengan Java diaktifkan untuk melihat halaman yang memuat applet, maka kode applet ditransfer ke sistem kita dan dieksekusi oleh browser. Karena applet ditulis dengan Java, maka applet ini mempunyai kelebihan-kelebihan Java, seperti bisa menjadi stand-alone dan cross platform.

•     Client Side Script dan DHTML
    Client side scripting dikembangkan untuk menyediakan alternatif untuk mengubah HTML yang statis menjadi dinamis. Ketika browser menemukan instruksi-instruksi yang berupa script yang ditempel di dalam kode HTML, maka browser akan menterjemahkannya ke dalam HTML murni (dengan asumsi browser mengerti bahasa scripting yang ditemukannya). Ini memungkinkan para pengembang untuk membuat halaman web yang interaktif yang lebih banyak mempunyai fungsi daripada sebuah HTML murni.
    JavaScript adalah bahasa script yang utama digunakan di Internet. Bahasa script ini di-support oleh Netscape Navigator (mulai versi 2) dan Microsoft Internet Explorer (mulai versi 3). Client-Side VBScript , hanya didukung oleh Internet Explorer, dan maka dari itu bukan merupakan pilihan yang baik dalam scripting Internet sehari-hari, tetapi mungkin kadang-kadang digunakan dalam membuat aplikasi Intranet yang semua produknya berasal dari Microsoft.

    Dynamic HTML adalah script yang lebih ditujukan untuk membuat respresentasi dari sebuah halaman HTML. DHTML mempunyai lebih banyak akses ke fitur-fitur seperti kemampuan untuk menganimasikan halaman dan menempatkan gambar grafis dan teks secara tepat dengan menggunakan absolute positioning. Server Side Programming

Server Side Programming adalah teknik pemrograman web dimana kita menulis program di komputer server yang kemudian program itu akan dieksekusi di server dan hasilnya yang sudah berupa HTML akan dikirim balik ke client yang request terhadap halaman program yang kita buat tersebut. Beberapa tahun yang silam, satu-satunya solusi agar menampilkan data yang dinamis ke web adalah dengan menggunakan sesuatu yang di sebut Common Gateway Interface (CGI). Dengan meggunakan program CGI memungkinkan cara yang relatif sederhana untuk dapat menerima input dari user, melakukan query terhadap database, dan mengembalikan hasilnya ke browser. Baik Microsoft maupun Netscape telah mengembangkan API yang cocok yang bisa digunakan untuk membuat di dalam kode proses untuk melayani request-request web. Teknologi server side terbaru sekarang ini yang ditawarkan termasuk Active Server Page (ASP), Java

Rabu, 19 November 2014

Pengenalan Software pendukung Design

dalam Design kita dapat menggunakan beberapa software pendukung yaitu ada yang buat design photo , ada buat design ilustrator, ada yang buat design package , ada yang buat design rumah dll.

untuk design foto kita bisa menggunakan :

1. Adobe Photoshop
2. PhotoScape
3. Photo Shine
4. Magic Photo Designer
5. dll

ini hasil editan menggunakan salah satu software pendukung diatas :


coppyright : https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEj2TFvbYa9nIB5vr0i2dGSWOSkA41LoYgQuXbHWnRQemRL-nCPvXwFNYeAwSl7G48J6GxjZwDCkVM1bKc9x4tdo3v8o9TYbcHJPLDx21QbC8LFjoqcsMdYCAequvd5UjjweAWr0GmKEXMzz/s1600/bat.jpg

untuk design Ilustrator kita bisa menggunakan :

1. Adobe Ilustrator
2. Corel Draw
3. dll



coppyright : http://www.tutorial-webdesign.com/wp-content/uploads/2013/03/Screenshot_20.png



Animasi

kalian tau ga animasi itu di bagi menjadi 2 bagian yaitu animasi 2D dan animasi 3D, masing masing animasi ini punya cara gambar atau bentuk yang berbeda , kalian tahu anime atau kartun ??
nahh contoh dari animasi 2D itu seperti anime SAO kalian tau kan? anime sailormoon ?? kalian pasti tau, atauu shinchan kalian pasti tau animasi ini, shinchan, SAO ,dan Sailormoon adalah salah satu contohnya , pembuatan animasi 2D trmasuk panjang dan agak rumit karena menghanyagambungkan gambar dan membuatnya seolah berjalan .

Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dapat dilihat dari sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinar x dan y, sedangkan animasi 3D menggunakan koordinat x,y, dan z yang memungkinkan kita dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.


Animasi di atas adalah contoh dari animasi 2D dan animasi 3D .

hanya dengan melihatnya kita bisa membedakan antara animasi 2D dan animasi 3D. 

Senin, 17 November 2014

Wacana yang Membedakan Pemanfaatan Bahasa Indonesia Pada Tataran Ilmiah, Semi Ilmiah dan Non Ilmiah

 WACANA ILMIAH

Karya Ilmiah adalah karya tulis yang disusun oleh penulis berdasarkan hasil-hasil penelitian ilmiah yang telah dilakukannya. adapun pengertian lain tentang karya ilmiah dimana dikatakan bahwa karya ilmiah (scientific paper) adalah laporan tertulis dan dipublikasi yang memaparkan hasil penelitian atau pengkajian yang telah dilakukan oleh seseorang atau sebuah tim dengan memenuhi kaidah dan etika keilmuan yang dikukuhkan dan ditaati oleh masyarakat keilmuan.
contoh wacana ilmiah adalah makalah, artikel, laporan praktikum, skripsi, tesis, dan disertasi.


Contoh dari Wacana Ilmiah :



Apa itu MS-DOS?
MS-DOS, singkatan dari Microsoft Disk Operating System, adalah sebuah sistem operasi yang sangat banyak digunakan oleh komputer IBM-PC atau yang kompatibel dengannya. Microsoft membuat MS-DOS sebagai sebuah sistem operasi mainstream, sebelum pada akhirnya menghentikan dukungan MS-DOS secara perlahan ketika mereka membuat sebuah sistem operasi berbasis antarmuka grafis (dikenal juga dengan sebutan GUI) untuk pasar mainstream, yang disebut sebagai Microsoft Windows.
MS-DOS dirilis pertama kali pada tahun 1981, dan seiring dengan waktu, Microsoft pun meluncurkan versi yang lebih baru dari MS-DOS. Tidak kurang hingga delapan kali Microsoft meluncurkan versi-versi baru MS-DOS dari tahun 1981 hingga Microsoft menghentikan dukungan MS-DOS pada tahun 2000. MS-DOS merupakan salah satu kunci keberhasilan Microsoft dalam memproduksi perangkat lunak, dari sebuah perusahaan kecil pembuat bahasa pemrograman saat didirikan hingga menjadi sebuah perusahaan perangkat lunak yang seolah menguasai dunia.

Wacana semi ilmiah 
 
     Wacana pada Tataran Semi Ilmiah merupakan wacana yang karakteristiknya berada di antara ilmiah dan non ilmiah.

Jenis-Jenis Wacana Semi Ilmiah : Artikel,Editorial,Opini,Feuture,Reportase.

Contohnya :
MANIS BAGI PEJABAT RACUN UNTUK RAKYAT
PEMERINTAH pusat mulai membagi-bagikan permen yang mengandung racun. Inilah permen manis bagi pejabat yang menerima, tetapi racun karena mematikan daerah. Permen yang mengandung racun itu adalah Peraturan Pemerintah Nomomr 37 Tahun 2006 tentang Kedudukan Protokoler dan Keuangan Pimpinan Anggota Dewan. Isinya mengatur pendapatan pimpinan anggota DPRD, yang terdiri atas uang representasi, tunjangan keluarga, tunjangan beras, uang paket, tunjangan jabatan, tunjangan panitia musyawarah, tunjangan komunikasi, dan tunjangan panitia anggaran. Jika setiap anggota DPRD mendapat Rp 80 juta daerah harus mengeluarkan Rp 1,2 triliun. Sungguh uang yang luar biasa manis, sekaligus inilah racun yang paling mematikan daerah. Kenapa? Karena, biaya untuk gaji anggota DPRD itu lebih besar daripada pendapatan asli daerah. Betapa ironis, pendapatan asli daerah minus setelah membayar gaji DPRD.

 Wacana Non Ilmiah

Yang termasuk dalam wacana non ilmiah adalah anekdot, dongeng, hikayat, cerpen, novel, roman, dan naskah drama.

contoh dari wacana no ilmiah :

Diusir di Pabrik Kapur(Anekdot)

Ketika sedang asyik melukis obyek pabrik kapur di suatu daerah, tahu-tahu seorang lelaki berbadan kekar mengendarai sepeda motor, berhenti persis di depannya.

”Sebentar, kamu tahu pabrik itu ada yang punya.”

”Ya tahu, wong langit saja juga ada yang punya kok.”

”Kamu tahu kalau menggambar itu ada ijinnya.”

”Ijin sama siapa?”

”Ya sama yang punya…”

Jengkel dengan gayanya yang mentang-mentang, Thalib langsung berdiri dan balik menggertak:

”Kamu tahu pangkatku?”

Lelaki itu menggeleng.

”Minggir,” Thalib mengibaskan tangannya, mengusir, lelaki tadi langsung pergi.